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很悶。

每次開啟這個BLOG,看著過往的留言與文章,心情總會變得很複雜。

尤其是碰到現在這情況,讓我更悶了,很想閉關神隱起來,認真的打理出一部小說。




整理一下這幾年下來的感受。

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很久沒有寫心情這種東西了......

不過這個一月一號真的太可怕了=.=

平常總是捨不得花錢的我竟然一擲千金........好幾萬呐

到底這值不值得,老實說我現在是很忐忑的

投資自己是一件很冒險(?)的事,但真的是希望自己成長吧!

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前幾天與家人出外至牛排館吃飯。

當服務生送上我的餐點,打開覆蓋在鐵盤上的蓋子時,我和家人都愣怔住。

有兩顆蛋黃。

黃澄澄的兩顆,彷彿瞪人般地躺在上面。

回過神,趕緊將蛋翻面,因為我喜歡熟蛋,每次吃牛排時都會先將蛋翻面煎熟。不過這有兩個蛋黃的蛋白特別頑固,攪弄了許久,好不容易翻面了,卻像炒蛋般破破爛爛的。

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前陣子看到有人說的話,不禁勾起了我的一些深思。

「為什麼只花十分鐘所靈感激發的作品,會比花了五個月構想製作的作品還來得受人歡迎?」

一個好的作品,評分的標準是什麼?

好笑?好看?感人?驚奇?……舉列不完,然而最終的決定者,是讀者。

努力不代表會成功,也不代表會受歡迎。

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以小湊春市&亮介的外型打造的~~~

小春~~~~~

小春右邊的是他的哥哥亮介XDDDDD


   

紙娃娃的打造網址=>>>>Make your own Dream

雖然沒有完全符合的髮型和衣服

不過弄起來好好玩、好可愛XDDDD

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看到巴哈一篇發表設計遊戲的心得,覺得不夠仔細和省略了眾多事項,所以寫了這篇。以下是寫企劃後的一點心得與流程分享給大家。

 

一、決定遊戲類型與劇情走向

    現在的遊戲五花八門、種類繁多,怎麼挑出想做的遊戲類型,通常是取決於想要做什麼劇情走向的遊戲。譬如:想要一直戰鬥冒險的,就可以往傳統的RPG製作模式下手;想要戀愛攻略的,就可以採用培育類型或文字的模式進行。

    也因此在企劃時,其實都會有個劇情走向的底在心裡。但不用很完整,甚至一句話就行:「我想做冒險故事遊戲!」。遊戲企劃設定到670%時,再去構思細部的劇情,譬如:主角是因為什麼事開始冒險、最終可能會遇上什麼大魔王等等。但也可以先行這部份的設定,只是與劇本有相關。

 

二、設定遊戲背景基礎架構

    遊戲背景可以架在現實,譬如:校園、偵探……等類型;或者是架空在奇幻世界中,譬如:魔法世界等等。遊戲背景是遊戲的核心,一個遊戲背景,可以決定遊戲內容的走向。

    在背景設定的過程中,常常會遇到設定過多或者過少的例子。因為在這個階段還未牽連到太多設定,所以更正上會比較方便,如果設計到最後面才發現遊戲太大做不完,那整個企劃就game over了。建議大家再這階段就要依據團隊或個人實力,也可以與相關人員討論後,擬定出一個大略的範圍,不然做到後頭會覺得前頭的設定是白工。

 

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前言:
不知不覺中寫了半年,雖然寫的文章不多,很多進行中的文章也未完結,但有些心得我想還是趁我還記得的時候分享出來^_^ ~

故事架構:
《背景》
在進行一部小說構思時,我會先考慮它的背景。
1.同人小說:使用他人已創建的故事背景作故事的場景。
優缺點:在撰寫上需先了解原作的設定,比起自創會來得更輕鬆;但在不想偏離原設定的情況下,容易會有劇情爭議或卡文的情形。
2.自創小說:從背景設定到人物設定都是自己設定。

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從很久以前,寫只是一種嘗試的心態,寫寫個一兩篇就不想再去思考後續了。

第一個在我心裡當作是完成的作品是【守護者之夢】,有頭有尾有終。

與讀者們一起分享故事,看著故事越長越大,這是很新奇的感受。

與以往埋頭苦寫不同,你們化身為故事的小精靈,和我一同在思緒中悠遊。或許飄然飛去,或許依然停駐,我始終會記得你們給予我的鼓勵與心得。

如果我安排的劇情耍到你們,那實在是很抱歉,因為我就是想這樣玩.……Orz

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